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目次 【時事】ニュースホルン ハーメルンのバイオリン弾き RSSホルン ハーメルンのバイオリン弾き 口コミホルン ハーメルンのバイオリン弾き 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ホルン ハーメルンのバイオリン弾き gnewプラグインエラー「ホルン ハーメルンのバイオリン弾き」は見つからないか、接続エラーです。 RSS ホルン ハーメルンのバイオリン弾き gnewプラグインエラー「ホルン ハーメルンのバイオリン弾き」は見つからないか、接続エラーです。 口コミ ホルン ハーメルンのバイオリン弾き #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 参考/ハーメルンのバイオリン弾き ★★★★ 登場作品 参考/島本須美 ★★★ キャスト タグ キャラクター 最終更新日時 2013-04-06 冒頭へ
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進化前 名前 アリス・ザ・ワンダラー ID レアリティ SSR 属性 怒属性 最大Lv 80 HP(Lv1) 774 ATK(Lv1) 741 DEF(Lv1) 420 HEAL(Lv1) 212 AGI(Lv1) 147 ENERGY(Lv1) 7 COST 10 スキル1 ガーディアンアタック1ターンの間、全てのクランのATKが180%アップする。 消費エナジー ??? スキル2 1000ヒールHPを1000回復する 消費エナジー ??? 相性 つばめ:良い アーヤ:良い ガブリエラ:良い みやび:良い フレーバーテキスト 成人女性がいつまでも少女のままでいたいという想いから生んだクラン。不思議の国で誰もが永遠に少女で居られる世界を作る害悪はトランプ兵に排除させる イラストレーター ぼに~ 進化後 名前 夢想乙女アリス・ザ・ワンダラー レアリティ UR 属性 怒属性 最大Lv 90 HP(Lv1) 1133 ATK(Lv1) 1046 DEF(Lv1) 593 HEAL(Lv1) 299 AGI(Lv1) 197 ENERGY(Lv1) 9 COST 12 スキル1 ガーディアンラッシュ1ターンの間、全てのクランのATKが200%アップする。 消費エナジー ??? スキル2 1500ヒールHPを1500回復する 消費エナジー ??? 相性 つばめ:良い アーヤ:良い ガブリエラ:良い みやび:良い 事前登録キャンペーンの特典。2017/5/13 4 49まで全てのアカウントに配布される。 怒属性だが、アイコンの背景は黄色であり進化素材は喜属性のクランのものになっている。 このページを編集 名前 コメント
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ナスホルン 概要 魔獣の一種。 主に草原に生息するサイの魔物。 草食の魔物で普段は草や葉を食べて生活している。 縄張り意識が非常に強く、縄張りに踏み入られると激昂して攻撃を仕掛けてくる。 鈍重そうな外見に似合わず突進などの速度は中々のもの。 また、ピンチになると毒性のあるブレスを吐いて攻撃することもある。 技・魔法 突進 突進して攻撃する。 木のブレス 木属性のブレス攻撃。猛毒のガスを吐きつける。 経歴 2009年5月3日平原討伐なりチャ 平原に生息する魔物として登場。 フリューゲルやディプスと交戦するがディプスの攻撃で頭部を破壊され、倒された。 由来 「ナスホルン(Nashorn)」…独語で「サイ」。
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ホルン社 [解説] カーライル王朝・聖王国に存在する民間の総合魔導器メーカー。創業は聖華暦543年。 創業当初は一般家庭向けの魔導器を販売していたが、聖華暦600年代に独自に第五世代機兵の研究を行い、聖華暦725年にフラタニティ・フレームを用いた新機軸の第六世代機兵マーセナルを開発したことによって機装兵業界に参入する。 同社はそれ以降は高い技術力で様々な傑作機を世に送り出し機装兵業界でも地位を確立しつつある。 基本的に全ての企業に対して中立的な立場であり、民生用のダウングレード機体も販売している。
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バイオアタック 【ばいおあたっく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1983年 判定 なし ポイント ミクロの決死圏シューティングシンプルながら意外と高難易度 概要 主なルール 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 1983年にてタイトーからアーケードにてリリースされた縦スクロールシューティング。 治療用潜行艇が人体の中に侵入し、体内にいるウイルスやら病原の巣掘やらを破壊するという、映画「ミクロの決死圏」(原題:Fantastic Voyage)を意識したのような設定が特徴。 当時「ミクロの決死圏」ゲーム化の権利を持っていたFOX VIDEO GAMES(*1)から正式にライセンスを受けており、タイトル画面で確認できる。原作とはタイトルこそ異なるが、扱いとしては映画のゲーム化作品ということになる。 ちなみに同じ人体の中を舞台としたシューティングは、他にアイレムの『Xマルチプライ』が存在する。 1~2人交互プレイ可能。全6ステージ構成のループ制。 主なルール 操作系統。 本作はレバーと1ボタンを使用する。 ボタンを押すと自機前方にメインショットを放つ。 奇数ステージ(下記)限定でレバーを下に入れっぱなしにするとスクロールを減速できる。 ステージ構成について。 本作には奇数ステージ(1・3・5)と偶数ステージ(2・4・6)によってクリア条件に相違がある。下記詳細。 奇数ステージのルール。 完全強制スクロールタイプのステージで、特定地点までスクロールが進むとステージクリアとなる。 このステージは人体の血管内に自機が移動しているという設定になっている。スクロールの最中にウイルス(敵・ショットで破壊可能)が自機に襲い掛かり、血管の壁へ衝突する危険性を伴う。 上記の操作系統でも述べた通り、このステージ限定でスクロールを減速させる事ができる。これを利用すれば、血管の壁への衝突をある程度回避しやすくなる。 偶数ステージのルール。 スクロールしない固定タイプのステージで、下記の条件を満たせばステージクリアとなる。ステージ2・4・6のいずれかによってクリア条件が異なる。 ステージ2は心臓の弁に張り付いているアメーバー型の物体をショットで撃ち込んで破壊すればクリア。アメーバー物体を守る様に雑魚敵が自機に襲い掛かるが、そいつにショットを撃てば動きを止められる。 ステージ4は胃の中に生息する胃潰瘍を撃ち込み破壊すればクリア。画面上部から胃液が垂れ流され、これに触れるとミスとなる。 ステージ6は迷路状になった網膜血管内を掻い潜り、画面上部にある右目の隙間に触れれば自機が脱出して全ステージクリア。血管内にも敵は潜んでいるので、ちゃんとそいつを回避(破壊)する必要がある。血管内は交互に明るくなったり暗闇(血管の道が見えなくなる)になったりする為、それを踏まえた移動操作が重要となる。右目付近には瞼が開閉しており、それに触れるとミスとなってしまう。 OXYGENについて。 画面下部には「OXYGEN」というゲージが表示され、時間経過にて段々と消費されていく。 全ステージ共通でこれが0になると残機数を問わずゲームオーバーとなる。 奇数ステージにて放置されている酸素カプセルを取得すればOXYGENが一定量回復する。但し、カプセルをショットで撃ち込むと消滅してしまう。 偶数ステージでは一切の酸素カプセルは設置されていないので短期決戦が求められる。 各ステージをクリアすると余ったOXYGEN分がボーナススコアとして加算され、次ステージにてOXYGENは完全回復する。また、ミス時の復活でも同じく完全回復した状態で復帰できる。 ミス条件について。 自機が敵・敵弾・血管の壁などに触れると一撃ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。 OXYGENが尽きると残機数がいくら残ってようが即ゲームオーバーとなってしまう。 当時のゲームの例に漏れずコンティニューは搭載されていない。 特徴 人体の中に入り込み、治療という目的で病原菌などの敵を戦うという、やけに前衛的な設定が特徴な作品。 本作の設定上の目的は「血管を掻い潜り病巣を破壊する」事であり、シューティングというよりは「レースゲームとボス専用ステージの集合体」というゲーム性がメインというべきだろうか。 評価点 グラフィックの書き込みはややコミカルチックでカラフルだが、体内空間のリアリティはそれなり描けている。 問題点 全体的に敵の動きがトリッキーで機軸が読みにくく、その難易度は高い模様。 初見では突発的に敵に触れてミスなんて状況もザラな程で、プレイには結構な慣れが必要だと思われる。 各ステージの構造はかなり短く、順調にステージを進めばわずか4分程度で一周クリアが可能という小粒なボリュームであるが故に、なんかいまいち体内の神秘を巡ったという実感が沸きにくい気がする。 BGMは妙に明るいノリの楽曲メインであり、舞台設定との違和感が結構凄いがあまり気にしてはいけないのだろう。 総評 少なくともショットをガシガシ撃つ系統のシューティングではなく、本作の味はあくまでも「体内を巡って病巣を退治する」という神秘性にあるといっていいだろう。 その後の展開 上記の権利上の問題のためか、今現在のところ家庭用移植は一切されず、タイトーメモリーズ関連にも全く収録されていない。
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パラッパラッパー 【ぱらっぱらっぱー】 ジャンル 音楽 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 開発元 七音社、ネメシス 発売日 1996年12月6日 定価 5,184円(税込) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 音楽ゲームのルーツにして火付け役今プレイすると少々難あり パラッパシリーズ パラッパラッパー / ウンジャマ・ラミー / パラッパラッパー2 SIEワールドワイド・スタジオ作品 ストーリー 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 続編等 余談 ストーリー 映画館にやってきた主人公「パラッパ」たち4人の友達。 スクリーンのスーパーヒーローに憧れたパラッパは、彼のようになって想い人の「サニー」を振り向かせようと決意する。 空手道場、教習所、フリーマーケット、料理番組…個性豊かな先生のラップ指導を受けて様々な経験を積んでいくパラッパ。 果たしてパラッパはイカした男になれるのか? 果たして恋は実るのか? 合言葉は「I Gotta Believe!!」(僕なら出来るさ!!) 概要 リズムに合わせてボタンを押す、音楽(リズムアクション)ゲームというジャンルをゲーム市場に本格的に提唱した大ヒット作。 世界70カ国以上でリリースされ、パラッパは同日に発売された『クラッシュ・バンディクー』のクラッシュと並び、PlayStation®の顔と呼ばれるほど一躍人気を博した。 80年代から90年代にかけて活動していた音楽ユニット「PSY・S」の元メンバー、松浦雅也氏(*1)が手掛け、楽曲制作の大半も担当した。 システム 各ステージでは先生指導によるラップの「手本」と、パラッパ(プレイヤー操作)による「実技」が交互にテンポよく繰り返される。先生「Step on the gas!(アクセル踏んで)」→パラッパ「Step on the gas!(アクセル踏んで)」→先生「Step on the brakes!(ブレーキ踏んで)」→パラッパ「Step on the brakes!(ブレーキ踏んで)」といった流れ。評価は基本的にはGOOD、BAD、AWFULがあり、ボタンとリズムを見て、タイミング良く入力し、GOOD以上の高評価を維持したまま完奏できればステージクリアとなる。逆にBAD以下だとゲームオーバーとなり、途中でAWFULより下がってしまうと即終了する。 画面上部に横並びで表示されたボタンマークの上をノーツ(曲に合わせて進む顔アイコン。手本パートなら先生の顔、実技パートならパラッパの顔)が通り、マークの中心を通る際に一瞬膨らむ。これが最大に膨らんだ瞬間に指定されたボタンを入力すればジャストタイミングとなる。 評価点 独創的なゲーム性 新たなジャンルを開拓したこと 今作以前(8bit~16bit機時代)に音楽を扱ったゲームとしては『ドレミッコ』『ファミリーコンポーザー』などの演奏・創作系ソフトや、『オトッキー』などの別ジャンルのゲームに音楽の要素を含んだソフトなどがある。しかしいずれも現在の“音ゲー”とはまったく異なるものであった(その他『たけしの挑戦状』のカラオケイベントにて、マイク入力操作をボタン入力操作に切り替える裏技を使えば一応擬似的に“音ゲーっぽいもの”はできる。また『キャプテン ED』ではミニゲームのひとつにリズムパートのみに合わす演奏だが音ゲーがある。』)。 音楽とリズムとゲーム性を融合させた独創的なシステムは現在に続くまで様々なフォロワーを生み続けている。今作の影響力が窺える。 POPなビジュアルとユニークな演出 ロドニー・アラン・グリーンブラット氏による可愛らしくもアーティスティックなキャラクターデザインが作品全体を彩っている(パラッパの友達であるサニー、ケイティ、P.Jはいずれもロドニー氏の既存キャラであった。ちなみにJ-POPの女性デュオグループ「Puffy」のジャケットやJR九州の「SUGOCA」のカエルも氏のデザインである。)。 ヒロインが花に顔の付いた女の子だったり、空手の師範がタマネギだったりと登場人物も個性豊か。 正面図と背面図を直接貼り合わせたような、ペラペラとした厚みのないキャラモデリングが特徴的。POPな雰囲気によくマッチしている(ロドニー氏は自身のウェブサイト"Whimsyload"にて、「松浦からロドニーのデジタル絵本Dazzeloidsのキャラクターを用いたデモを見せられ、キャラクターを平面にしてはどうかと提案してきた」と述べている。)。 演奏中に変動する評価によって先生が呆れたり、怒ったり、笑顔になったりする演出もユニークで好評価。料理番組のステージではミスが続くと先生がテレビのスタジオから飛び出してパラッパに直接指導したりする。 中にはトイレを我慢してラップバトルを勝ち抜く迷ステージもある。 アドリブによる自由演技 本作最大の特徴であり、他の音楽ゲームと一線を画す独自のシステムがこのアドリブである。手本にないタイミングでラップを挟むことで、GOODよりさらに上のCOOLへの評価移行のチャンスが訪れる(「最初のボタンは必ずお手本と同じボタンを押す」、「先生が使用したボタンを少なくとも1回は必ず使う」。この2つを守り、リズムにさえ合っていれば自由にラップを刻んで問題ない。)。 評価がCOOLへ完全移行すると「マスターコース」と呼ばれるパラッパの独擅場となる。手本がなくなり、完全オリジナルのラップに挑戦することになる。COOLを維持したままステージクリアすると特殊な演出を見ることができる(マスターコースにも高スコアを目指す秘訣があるらしい。ボタンを押す回数を最も少なくしつつ、最も高得点を出すプレイは開発者である松浦氏も2017年現在まだ見たことがないとのこと。今作の奥深さを感じられる。)。 手軽なボタン操作で自由自在にラップを刻んでいる感覚が楽しめる。手本から解放されてオリジナルラップを刻んでいく心地よさは今作ならでは。 ラップゲームとして 前奏、間奏部分など手本キャラのソロパートではしっかりと作られたラップソングが歌われる。 音楽としてレベルが高いのはもちろん、正確な韻が特徴でラップとしても評価が高い。 3面ではゲームのパートもガッツリ歌詞。もちろん韻も正確。 キャラクターそれぞれも訛りの異なる英語を使う。ラップはまだ黒人・ギャング文化というイメージも強かった時代である。 4面のチキンの先生は上品なクイーンズイングリッシュで口汚い罵倒語だらけの歌詞を歌うなどネタも仕込まれている。 賛否両論点 極端に上がる難易度 特によく話題に上るのがステージ4のニワトリ先生。単調なボタン入力や同ボタン連打だった前までのステージとは違い、あらゆるボタンを交えたプレイを要求され、テンポも早い。加えて裏打ち、同フレーズでもタイミングが変動するなど初見殺し満載。 「それまでのステージが易しすぎたのでこれくらいで良い」との考えもあるが、初心者がぶつかる壁としてはやや大きく、乗り越えられずに投げ出したプレイヤーも当時は少なくなかった。 COOLについての説明不足 GOODのさらに上がCOOLであることはグレーアウト表示されているので誰の目にも明らかであるが、ゲーム進行中にそれに関する説明は一切されない。存在は確認できるが判定基準がわからないという状況に陥る。 COOL及びマスターコースは今作独自のシステムであり、醍醐味でもあるため、隠し要素的扱いにする必要があったのか賛否が分かれる。真髄を味わわないままゲームを終えてしまったプレイヤーも少なからずいると考えると、なんとももったいないところ。 松浦雅也氏の当時の色が殆ど無い楽曲 このパラッパラッパーの発売と氏の関わった音楽ユニット「PSY・S」の解散が同年ということもあり多くのPSY・Sファンが松浦氏の新しいサウンドに触れられると期待していたが、PSY・Sの様な遊び心のあるピコピコシンセサイザーサウンドからかけ離れていたのを残念がる人もいた。 主にwhat‘s inやサウンドストリートからの音楽ファンからだが、音楽の才能を評価する声もあればPSY・S解散後としてはバッサリ行き過ぎと悲しむ声も上がった(*2)。 問題点 タイミング判定 ノーツ通過時にボタンマークが膨らむので、その際に指定のボタンを入力すれば良いのだが、膨らむ速さがステージによって微妙に異なる。つまり、 流れるノーツがボタンマークの中心に来た瞬間がジャストとは限らない ということである。ステージによっては中心だと速すぎ、もしくは遅すぎの判定となるため中心を意識しすぎてはいけない。手本をよく見ればわかるとはいえ、“音ゲー”に慣れていればいるほどタイミングが狂う。 さらに今作は後の“音ゲー”と異なり、入力ごとの正誤判定が分からない。ボタンマークが膨らむタイミングを含め、何が正解で何が不正解かは手探りとなってしまう。そのため一部では前半はヌルゲー、後半は覚えゲーと言われる。 クリアまでの短さ 全6ステージ構成であり、スムーズに進めば1時間以内にクリアできてしまう。上述したコツを掴むのに梃子摺ったり途中で壁にぶつかったりしたとしても3時間もあれば終わる。やりこみ要素も特にないのでクリアしてしまえばそれっきりである。 「やさしい」モードでは途中までしか遊べない 「まずは気軽にイージーからやってみよう」と考えたプレイヤーが多数落ちた大きな穴。ステージ3で終わってしまいそれ以上は進めない。 難易度の途中変更はできないのでふつうでもう一度ステージ1から進めるしかなくなる。 総評 基礎も何もない状態から生まれた元祖音楽ゲーム。類の見ないシステムでありつつ、音楽に合わせてデバイス入力して刻むという基礎的な部分は既に確立されている。 ジャンルの始祖的作品ということもあって、ボリューム不足の他粗削りでややとっつき難い個所もあるが、うまい下手を気にせずアドリブを刻むという、後続の同ジャンル作品では見られなくなった自由度の高い遊びを内包している点に大きな独自性が存在している。 家庭用ゲームである今作の存在が音楽ゲームというジャンル誕生のきっかけとなり、今作の後に稼働開始したアーケードゲーム『beatmania』によって“音ゲー”の基盤が完成したことにより、新たなジャンルとして定番の地位を確立していくこととなる。 移植 PSP版・PS4版 基本的にPSオリジナル版のベタ移植であるため、 問題点などもすべてそのまま となっている。 操作画面の画質は強化されているものの、イベントムービーは当時そのままのため、かなりノイズが目立つ。 一応、STARTボタンがリトライからポーズ画面になっている、などの変更はある。 PSP版では画面サイズ比率変更、アドホックによる4人対戦機能などがある。また「アペンドきょく」(スコアによって変化する曲のアレンジバージョンで固定して遊べる)の配信などもあった。 PS4版ではグラフィックの向上・一部変更、即時リトライ可能、「アペンドきょく」、また追加要素として「フィール・ザ・ビート」(DUALSHOCK®振動機能)、「シー・ザ・ビート」(アイコンの拡大表示)などがある。 続編等 後に直接の続編としてPS2『パラッパラッパー2』が発売された。 この他にも本作の流れを継ぐPS『ウンジャマ・ラミー』とWii『メジャマジ・マーチ』も発売されているが、共に本作程の評価を受けていない。 本作のヒットを受けてか、本作の主人公のパラッパは『クラッシュ・バンディクー』のクラッシュと共に1990年代後半におけるSCEのマスコットキャラクターとしてCMや雑誌等様々な宣伝媒体で活動する事になった。 2001年4月から翌年1月までフジテレビによりアニメ化された。監督は『デ・ジ・キャラット』や『魁!!クロマティ高校』の桜井弘明氏。音楽は原作に引き続き松浦氏が担当した。 さらに2016年10月には発売20周年を記念し、パラッパの友達であるP.Jを主人公にした『PJベリーのもぐもぐむにゃむにゃ』というアニメがフジテレビ『#ハイ_ポール』中の1コーナーにて放送された。 余談 「2008CESAゲーム白書」によると半年かけて“じわ売れ”し、累計販売本数148万本を記録。「“音ゲー”のなかでもっとも売れた作品」として1位の座を12年間維持し続けた(記録を塗り替えたのは『リズム天国ゴールド』である。)。 開発当時は音楽ゲームの前例や見本がなく全く新しいものだったため、開発スタッフもどう扱ってよいものかわからなかったという。中には「これはゲームではない」との声もあった(参照)。 松浦氏は2017年のインタビューにて「表現や音楽は自由なものだ」と述べており、100点満点のある音楽ゲームが多くなったことも憂いているようだ。自由にラップを刻めるマスターコースは松浦氏だからこそ生まれたシステムなのかもしれない。
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掲示板からの覚え書き マウスは不利な操作機器だと会長自ら謝罪の言葉が出ました。 が、スパ天での是非はともかくとして、タイムアタックでは救世主となる可能性があります。 以前アップしてもらうつもりで書いていたタイムアタック記事・初級編から抜粋…… ______________________________________________________________________________ 目指すものは何か? タイムアタックである以上、もちろん最速です。 では最速とは何でしょう?私の記録?或いはフリッカーさん、Johnさんの? 違います。 CPUは絶対にタオルを投げません。ですから、10カウントの際流れていく時間は、我々には操作できないものです。 この操作できない時間、これを下回ることのできない最低限必要な時間を仮に絶対時間と呼ぶことにします。 この絶対時間が、我々の目指す「最速」となります。 では、絶対時間とはいったいどれくらいの長さなのでしょうか? ゴングが鳴ってから我々がとる行動は二つです。すなわち、 1 相手までの移動 2 交戦 特にタイムアタック初心者の方には、前者は後者に対して微々たる時間だと思います。 また、前者は修練を積んでも劇的な時間短縮はできません。 必然的に初心者段階で重要になるのは、後者の時間をいかに圧縮するかです。 逆に言えば、現段階においては移動時間は絶対時間にほぼ含まれると考えていいと思います。 では絶対時間を算出してみましょう。 算出といっても簡単です。タイムアタックが始まった瞬間相手の懐にダッシュし、↓キーを3連打するだけです(キーボードの場合)。 いくつになりましたか? 現時点では、210をわずかに切る程度が限界だと思います。私の最速は208でした。 厳密に言えば、絶対時間は攻撃時間からパンチ2発分の時間を差し引かれなければなりません。が、↓キー3連打が大体近い時間のようですので割愛します(なぜ2発分なのかは後述)。 ____________________________________________________________________ ……てな具合で、この絶対時間に如何に近づくかが真の最速を目指す上で重要なわけです(話それすぎだよ俺)。この初級編は、パンチ二発で相手を沈める方法を長々と説くものでした。 未完の上級編は、この絶対時間にどうやって近づくのかを書こうと思っていました。 上級者になればなるほど後者(交戦)の時間は縮めにくくなるので、必然的にスタートダッシュが肝要になるわけです。 また構想段階だった未来編は、絶対時間を打ち破る可能性について論じるつもりだったんですが、その一つがマウスによるスタートダッシュです。 私にはそこまでする気力がないので、是非マウスさんにはタイムアタックに挑んで欲しい、もしかしたら今まであり得なかった記録が飛び出す可能性がある、と言いたいのはそれだけです。 なんか、我ながらまとまっていないなぁ。変に飾らずラスト一行だけ書けば良かったじゃないか。 墓の中から引用ばかり並べて論は空虚。ああ嫌だ。 忘れてさっさと寝よう。ごめんなさい。お休みなさい。 by ZIR
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タイムアタック攻略 ショートカットできる箇所やスルーできるVerseの解説 目標の時間単位は、分 秒 PROLOGUE 序章目標3 30 攻略 CHAPTER 01 天使の住む街目標7 00 攻略 CHAPTER 02 奇縁の街ヴィグリッド目標8 00 攻略 CHAPTER 03 燃える大地攻略 目標8 00 攻略 CHAPTER 05 失われた聖地目標13 30 攻略 CHAPTER 06 天国門目標11 30 攻略 CHAPTER 07 四元徳「節制」目標6 30 攻略 CHAPTER 08 ルート666目標11 00 攻略 CHAPTER 09 神域~時の記憶~目標14 00 攻略 CHAPTER 10 神域~星の海~目標12 30 攻略 CHAPTER 11 四元徳「正義」目標7 00 CHAPTER 12 割れる空目標8 00 CHAPTER 13 四元徳「知恵」目標5 00 攻略 CHAPTER 14 太陽の島目標20 00 攻略 CHAPTER 15 真実への塔目標14 30 攻略 CHAPTER 16 ルーメンの賢者目標5 00 攻略 EPILOGUE 鎮魂歌目標16 00 攻略ジュベレウス 先にスコア&タイムアタックを必ず参照してください。 基本的に、結界で塞がれていない通路はVerseスルーできます。 高火力武器やウィズインを持った状態で挑戦するのが楽。 PROLOGUE 序章 目標3 30 攻略 CHAPTER 01 天使の住む街 目標7 00 攻略 Verse.1 鍵を取ったらすぐに開ける。天使無視 Verse.2 ビーストウィズインで水を飛び越えて無視可能 Verse.7 フォルティトゥードは初期位置でダッジしつつウィケッドで早めに仕留める CHAPTER 02 奇縁の街ヴィグリッド 目標8 00 攻略 Verse9で作る橋はビーストウィズインで二段ジャンプ CHAPTER 03 燃える大地 目標9 00 攻略 炎ダメによるタイムロスを防ぐため、オデットかドゥルガー炎を足につける。ドゥルガー炎は足にさえつけていればビーストになってもダメは受けない。 壊れた橋ビーストウィズイン2段ジャンプ→バットウィズインで渡れる。砂時計は不要。 CHAPTER 04 四元徳「勇気」 目標8 00 攻略 CHAPTER 04 四元徳「勇気」 攻略の下を参照し、とっとと片付ける CHAPTER 05 失われた聖地 目標13 30 攻略 落雷WTで塔の外へ出て螺旋状に昇る時はビーストで行くと早いがインスパイアドに橋が崩されていく所は早すぎると崩落に巻き込まれて死ぬ場合があるので注意。 CHAPTER 06 天国門 目標11 30 攻略 Verse7 開始すぐの街頭で殴る天使は無視して柵を破って中へ行けばいい。 Verse8 ワープした場所の犬2匹はビラブドに近づけば消えてくれる。 ジョイは分裂前に瞬殺すること CHAPTER 07 四元徳「節制」 目標6 30 攻略 高範囲高火力武器があれば、それで片付ける。 CHAPTER 08 ルート666 目標11 00 攻略 前後の戦闘を如何に短縮するかで決まる。 あとは、一応バイクのレバーを前に入れて加速。 CHAPTER 09 神域~時の記憶~ 目標14 00 攻略 Verse 1,3 鍵を持った天使を倒して即鍵穴へ。他の天使はその場で消える。 CHAPTER 10 神域~星の海~ 目標12 30 攻略 Verse7 キンシップ3体は無視して足場を移動して降りていく。ミサイル追撃に注意。 CHAPTER 11 四元徳「正義」 目標7 00 CHAPTER 12 割れる空 目標8 00 Verse6 デコレイションズは無視して先へ進みジャンヌ戦へ。 CHAPTER 13 四元徳「知恵」 目標5 00 攻略 飛ばされる直前にアンブランポータルキックを使うと、飛ばされる距離が短くて済む。 魔力に余裕があるなら距離があっても刀鉄山で攻撃を当てる事も可能。 CHAPTER 14 太陽の島 目標20 00 攻略 シューティングはピアノ撃ちボス戦でしか時間は短縮出来ない。特に蛇は瞬殺で。 CHAPTER 15 真実への塔 目標14 30 攻略 むやみに石像を割らない 女神像のパネルウィズインを駆使ビーストウイズン・・・2~3枚 クロウウイズン・・・3~5枚※上昇できないので注意 CHAPTER 16 ルーメンの賢者 目標5 00 攻略 EPILOGUE 鎮魂歌 目標16 00 攻略 バイクステージ。レーザーを喰らえばかなりタイムロスする ジュベレウス セレッサ化が一番怖い。マハーカーラで防御などしておく。 惑星に当たったら即しいたけボタンかPSボタンでゲーム終了もしくはリセット
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楽器ホルン 【第5世代】 プレイヤー考察 数多くの変態配役を生み出した 人狼Online1の発明家。 型にハマったゲームよりも 人狼ゲームの可能性を追求する事を好む 少し風変わりなプレイヤー。 【狼5/占1/狩10】の狩人村や 【狼3/占1狂1/信1/狩1/猫1/役2/も/1】の 真占いを探す迷探偵を探せ村など 基本的に霊能は甘えらしい。 最近ではくじ引きで配役を決めている。 大らかな人柄で 初心者にも寛容であり 多くの人から慕われている。 ちなみにホルンも楽器である為 ニュアンス的には人外狼や村目村人のように 意味が反復している事に触れてはいけない。 プレイスタイル 発言数も多く無く 基本的には傍観位置で 楽しんでいる事が多い。 カオス配役RM特有の雰囲気である。 しかし普通村になると 人外目殴り、SG作りの動きに長け 普段は見せない牙を剥き出しにする。 総ランクA 村陣営-A 狼陣営-A 狐陣営-B 発言力-A 進行力-S グレ視野-B 役職力-A 村目取-B 人外脅威-A 出現率-A 参戦率-S ユーモア-S
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バックアタック CPZ088 レアリティ:★ タイプ:切り札 イラスト:丸い人 敵戦場ユニットと、敵ベンチのオモテユニット1体を『交代』させる。 『交代』させるユニットは、この『切り札』を使用したプレイヤーが選ぶ。 『交代』完了後、敵戦場ユニットに【1D+1】ダメージを与える。 概要 バトンタッチの敵戦場版。 帝国兵などをベンチから引きずり出したい時など有効。